メインコンテンツまでスキップ
バージョン: 2.6.0

アバターの変換

アバターをAndroid対応に変換します。

まず始めにPC用アバターをアップロードした後、アバターを変換してAndroid用にアップロードします。

備考

VRChatではアバターはBlueprint IDで管理されており、同じBlueprint IDに対してプラットフォーム毎にアバターデータをアップロードできます。 そのためPCユーザーは元のアバターを、Androidユーザーは変換後のアバターを見ることになります。

注意

VRoid Studioで作成されたアバターは透過表現を多用しており、Android用のシェーダーでは正しく表示できません。 VRCQuestToolsだけでは対応できず、別途作業が必要です。

必要な知識

  • VRChat用の基本的なUnityの知識
  • VRChatにアバターをアップロードする方法

アバターの変換設定の準備

アバターをAndroid対応に変換するための設定をします。

  1. ヒエラルキーからアバターを選択します。
  2. アバターを右クリックしてVRCQuestTools > Convert Avatar for Quest を選択します。
  3. Convert Avatar for Androidウィンドウが表示されます。
  4. ウィンドウの変換の設定を始めるボタンをクリックします。
  5. アバターにVQT Avatar Converter Settingsコンポーネントが追加され、変換の設定が表示されます。

PhysBoneへのネットワークIDの割り当て

ネットワークIDはPhysBoneをプレイヤー間で同期するために使用されるIDです。 通常はVRChat SDKによって自動的に割り当てられており気にする必要はありません。 しかしPCとAndroidではPhysBoneの数が異なるため、ネットワークIDが変わってしまい正しく同期されないことがあります。

先ほどの手順5.ではVQT Network ID Assignerコンポーネントがアバターにアタッチされており、PCとAndroidの間での同期に必要なネットワークIDを割り当てることができます。 この状態で通常通りアバターをPC用にアップロードします。

アバターの変換設定

以下の項目の設定をします。

Avatar Dynamicsコンポーネントの削減

AndroidアバターはAvatar Dynamics(PhysBone, Collider, Contact)に上限があります。アバターに多くのPhysBoneがある場合は、減らす必要があります。

https://docs.vrchat.com/docs/avatar-performance-ranking-system#quest-limits

  • 8 PhysBone components
  • 64 PhysBones affected transforms
  • 16 PhysBones colliders
  • 64 PhysBones collider checks
  • 16 Avatar Dynamics Contacts

言い換えると、アバターのパフォーマンスランクが「Very Poor」であっても、Avatar Dynamicsカテゴリーでは「Poor」以内にする必要があります。

  1. 設定項目からAvatar Dynamics 設定を展開し、Avatar Dynamics 設定ボタンをクリックします。
  2. Avatar Dynamics Selectorウィンドウが表示されます。
  3. 残したいPhysBoneなどのチェックボックスを選択し、推定パフォーマンスランクをPoor以内にします。
  4. 適用ボタンをクリックします。

アバターの変換

ヒント

Modular Avatar等のNDMF対応の非破壊ツールを使用している場合、VRCQuestToolsによるアバターの変換も非破壊的に行うことができます。 (参照: チュートリアル: 非破壊的な変換)。

ヒント

Prefabワークフローを使用している場合、このタイミングでPrefab (またはPrefab Variant)を作成するとよいでしょう。 VRCQuestToolsはアバターの変換後もプレハブへの参照を保持します。 また、同じ変換設定を流用することができます。

  1. 設定項目を一番下までスクロールし、変換ボタンをクリックします。
  2. 変換が完了すると、同じシーンに変換後のアバターが作成されます。
    • 名前には (Android)という接尾語が付きます。
    • 生成されたアセットはAssets/VRCQuestToolsOutput/<アバターのオブジェクト名>に保存されます。
注記

変換後、元のアバターは非アクティブになります。インスペクターから元に戻すことができます。

備考

VRCQuestToolsはアバターのパフォーマンスを最適化しません。 そのためほとんどの場合、変換後のアバターはAndroidプラットフォームでパフォーマンスランクが「Very Poor」になります。

Androidでは、セーフティのMinimum Displayed Performance Rankは「Good」または「Poor」になります。 これは「Very Poor」のアバターは常にブロックされ、他の人が個別にAvatar Display設定(「Show Avatar」機能として知られています)を変更しない限り、フォールバックアバターまたはインポスターで置き換えられることを意味します。

また、スマートフォン版VRChatではVery Poorのアバターは表示されません。

参照:

プラットフォームをAndroidに変更

Androidプラットフォームにアバターをアップロードするには、UnityのターゲットプラットフォームをAndroidに変更する必要があります。

  1. メニューバーのFile > Build Settingsを選択します。
  2. プラットフォームリストでAndroidを選択します。
  3. Switch Platformボタンをクリックします。
  4. プラットフォームが変更されるまでしばらく待ちます。初回は時間がかかります。
注記

Unity 2019以降、プラットフォームの切り替え結果はプロジェクトに保存されます。次回から長時間待つ必要はありません。

ヒント

一部の状況では、Unity Acceleratorを使用してプラットフォームの切り替えを高速化できます。 詳細については、Unityのドキュメントを参照してください。

Androidアバターのアップロード

変換後のアバターをAndroidプラットフォームにアップロードできるようになりました。元のアバターと変換後のアバターがPipeline Managerで同じBlueprint IDを使用していることを確認してください。

アップロード後、アバターのサムネイルに緑色のMobileアイコンがあることを確認してください。