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Avatar Converter Settings

VRChatアバターをAndroid向けにアップロード可能に変換するための設定を保持します。

このコンポーネントはアバターのルートオブジェクトに追加して使用します。

基本設定

保存先フォルダ

変換時に生成したアセットを保存するフォルダが表示されます。

  • Assets/VRCQuestToolsOutput/<アバターのオブジェクト名> になります。
  • 変換時にアセットは上書きされます。

マテリアル変換設定

デフォルトのマテリアル変換設定

変換時にデフォルトで使用するマテリアル変換設定です。 マテリアルごとに個別に変換設定が必要な場合、追加のマテリアル変換設定を使用してください。

以下のシェーダーを使用しているマテリアルの変換に対応しています。非対応シェーダーの場合、Standardシェーダーの変換処理を適用します。

  • Standard
  • Standard (Specular setup)
  • Unlit/ のシェーダー
  • ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0 (UTS2)
  • Arktoon-Shaders
  • ArxCharacterShaders (AXCS)
  • Sunao Shader
  • lilToon
  • Poiyomi Toon Shader
マテリアル変換設定説明
Toon Lit変換後のマテリアルに VRChat/Mobile/Toon Lit シェーダーを使用します。
MatCap Lit変換後のマテリアルに VRChat/Mobile/MatCap Lit シェーダーを使用します。Toon Litと同様の変換処理を適用した後、変換設定で指定したMatCapテクスチャを使用します。
マテリアル置換変換設定で指定したマテリアルに置き換えます。
パラメーター説明変換モード
Android用のテクスチャを生成するアバターを変換する際にAndroid用のテクスチャを生成します。オフの場合、元のメインテクスチャを使用します。Toon Lit, MatCap Lit
最大テクスチャサイズ生成されるテクスチャの最大サイズを選択します。Toon Lit, MatCap Lit
メインテクスチャの明るさ生成されるメインテクスチャの明るさを選択します。Toon Lit, MatCap Lit
ノーマルマップから影を生成するノーマルマップから疑似的な影を生成しテクスチャに反映します。Toon Lit, MatCap Lit
MatCapテクスチャMatCap Litシェーダーで使用するMatCapテクスチャを設定します。MatCap Lit
置換マテリアルマテリアル置換モードで使用するマテリアルを設定します。マテリアル置換

追加のマテリアル変換設定

マテリアルごとに個別に変換設定を行う場合に使用します。

パラメーター説明
対象マテリアル変換設定を行うマテリアルを設定します。
マテリアル変換設定対象マテリアルに適用するマテリアル変換設定を設定します。

変換後のAndroid用テクスチャを更新

現在の設定でテクスチャ生成のみを実行します。

Avatar Dynamics 設定

Avatar Dynamics (PhysBone, Collider, Contact) を設定します。 AndroidアバターではAvatar Dynamicsの上限がPoorであるため、変換後に残しておくコンポーネントを指定し、残りは変換時に削除します。

Avatar Dynamics 設定

開いたウィンドウで、変換後に残しておくコンポーネントのチェックボックスを有効にします。 選択後、適用ボタンをクリックします。

PhysBones, PhysBone Colliders, Contact Senders & Receivers

変換後に残しておくPhysBone, Collider, Contactの一覧です。

推定パフォーマンスランク

Avatar Dynamicsの推定パフォーマンスランクです。全ての項目がPoor以内になるように設定してください。

高度な変換設定

アニメーションオーバーライド

Animator Override Controller で指定したアニメーションクリップを使って、変換時に新しいAnimator Controllerを作成します。

メッシュから頂点カラーを削除

変換されたアバターにVertex Color Removerコンポーネントを追加することで頂点カラーを削除します。

通常、このオプションをオフにする必要はありません。PC版アバターで頂点カラーを使用する特殊なシェーダーを使用している場合に、意図しない動作を防ぐためにオフにします。

NDMF変換フェーズ

NDMFでアバターを変換するときの実行フェーズを選択します。

変換

アバターの変換を実行します。 概ね以下の手順でアバターを変換します。

  1. Android向けにテクスチャとマテリアルを生成します。
  2. マテリアルを変更するアニメーションクリップを1で作成したマテリアルを使用するように変換します。
  3. 変換したアニメーションクリップを使用するようにAnimator Controllerを変換し、Animator Override Controllerを解決します。
  4. 元のアバターを複製し、変換したアセットをセットします。
  5. Constraintなどのサポートされていないコンポーネントを削除します。
  6. Platform Target Settingsを追加し、ビルドターゲットをAndroidに設定します。
  7. 特殊な変換処理(後述)を実行します。
  8. シーン内の元のアバターを非アクティブにします。

特殊な変換処理

導入しているアセットに応じて、特殊な変換処理を実行します。

VirtualLens2

VirtualLensSettings コンポーネントの Remote Only ModeForce Enable に設定します。

破壊的セットアップを使用している場合、_VirtualLens_Root および VirtualLensOrigin オブジェクトに EditorOnly タグを設定します。

NDMF

Non-Destructive Modular Framework (NDMF) が導入されているプロジェクトではVRCQuestToolsプラグインによって以下の処理を実行します。 VRChat SDKのバリデーションを回避するために、Android向けにビルドするときはAvatar Builderウィンドウを使用してアバターをビルドしてください。

Resolving Phase

VirtualLens2の設定をAndroid用に変更します。

Transforming Phase

メッシュから頂点カラーを削除します。 この処理はNDMF Mantis LOD Editorの後に実行されます。

NDMF変換フェーズがTransformingであるときアバターの変換を実行します。 この処理はTexTransToolおよびModular Avatarの後で実行されます。

Optimizing Phase

NDMF変換フェーズがOptimizingであるときアバターの変換を実行します。 この処理はTexTransToolの後、AAO: Avatar Optimizerの前に実行されます。