Avatar Converter Settings
アバターを Mobile (Android, iOS) 向けにアップロードできるように変換するための設定コンポーネントです。 アバターのルートオブジェクト(VRC Avatar Descriptor のあるオブジェクト)に追加します。
通常は、メニューバーの「Tools」→「VRCQuestTools」→「Setup Avatar for Mobile」から追加します。 手順はアバターを変換するを参照してください。
プロジェクトに NDMF がある場合、アバターは Mobile 向けビルド時に自動で変換されます。 NDMF がない場合は、Inspector の「変換」ボタンでアバターの複製を作成して変換します。
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マテリアル変換設定
デフォルトのマテリアル変換設定
アバター内のマテリアルをどの方法で変換するかを選びます。 初期設定は「Toon Standard」です。
| 変換方法 | 説明 |
|---|---|
| Toon Lit | VRChat/Mobile/Toon Lit シェーダーに変換します。最も軽量ですが、表現は簡素になります。 |
| MatCap Lit | VRChat/Mobile/MatCap Lit シェーダーに変換します。Toon Lit に加えて MatCap による質感表現ができます。 |
| Toon Standard | VRChat/Mobile/Toon Standard シェーダーに変換します。影やリムライトなど、PC 用シェーダーに近い表現ができます。 |
| マテリアル置換 | 変換の代わりに、指定したマテリアルへ置き換えます。 |
それぞれの変換方法の設定項目は次のとおりです。
Toon Lit
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Mobile用のテクスチャを生成する | マテリアルのパラメーターを参照してテクスチャを生成し、PC 版アバターの外観に近づけます。 |
| 最大サイズ | 生成するテクスチャの最大解像度です(256 / 512 / 1024 / 2048 / 制限なし)。 |
| 圧縮形式 | Android 用のテクスチャ圧縮形式です。ASTC のブロックサイズが小さいほど高品質になり、テクスチャの容量が増えます。 |
| 明るさ | メインテクスチャの色を調整します。Toon Lit シェーダーは環境光で明るく表示されるため、初期値は 0.83 に設定されています。 |
| ノーマルマップから影を生成する | ノーマルマップの凹凸を影としてテクスチャに焼き込みます。 |
MatCap Lit
Toon Lit と同じ項目に加えて、次の項目があります。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| MatCap テクスチャ | 質感の表現に使う MatCap テクスチャです。設定が必要です。 |
Toon Standard
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Mobile用のテクスチャを生成する | マテリアルのパラメーターを参照してテクスチャを生成し、PC 版アバターの外観に近づけます。 |
| メインテクスチャ設定 | メインテクスチャの最大サイズと圧縮形式です。 |
| マスクテクスチャ設定 | 各機能のマスクテクスチャの最大サイズと圧縮形式です。 |
| マットキャップ設定 | MatCap テクスチャの最大サイズと圧縮形式です。 |
| 影の設定を生成する | 変換元マテリアルの影設定から Shadow Ramp を生成します。生成しない場合は「影のフォールバック」で指定した Shadow Ramp を使用します。 |
| 機能設定 | ノーマルマップ、発光、オクルージョン、反射、マットキャップ、リムライトの各機能を変換に含めるかを選びます。 |
機能設定の「モード」は、リストにない新機能が今後追加されたときの扱いを決めます。 オプトインでは新機能は無効のまま、オプトアウトでは自動的に有効になります。 初期値はオプトアウトで、すべての機能が有効です。
マテリアル置換
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| 置換マテリアル | 対象マテリアルはこのマテリアルで置換されます。Mobile アバターで許可されたシェーダーを使用している必要があります。 |
追加のマテリアル変換設定
特定のマテリアルだけ、デフォルトと異なる変換方法を使いたい場合に追加します。 「対象マテリアル」に変換元のマテリアルを指定し、変換方法を選びます。 「マテリアル置換」を選んだ場合は、すでに Mobile アバターで許可されたシェーダーを使用しているマテリアルも対象にできます。
Avatar Dynamics 設定
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Avatar Dynamics を削除 | 選択した PhysBone や Contact だけを残し、それ以外を変換時に削除します。 |
「Avatar Dynamics 設定」ボタンを押すと選択ウィンドウが開きます。 残したいコンポーネントにチェックを入れ、「適用」を押してください。 Mobile では Avatar Dynamics のパフォーマンスランクが Poor に収まっている必要があるため、推定パフォーマンスランクを確認しながら削減します。
高度な変換設定
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| アニメーションオーバーライド | Animator Override Controller で指定したアニメーションを使用して Animator Controller を変換します。 |
| メッシュから頂点カラーを削除 | テクスチャの色を正しく表示するために頂点カラーを削除します。通常は有効のままにします。 |
| 余分なマテリアルスロットを削除する | メッシュのサブメッシュ数より多いマテリアルスロットを削除します。 |
| メニューのアイコンをリサイズする | Mobile ビルド時に Expressions Menu のアイコンをリサイズします。 |
| 未圧縮のテクスチャを圧縮 | Expressions Menu のアイコンが圧縮されていなければ圧縮します。 |
| Network ID を割り当てる | ビルド時に PhysBone のネットワーク ID を割り当てます。PC と Mobile で PhysBone を同期させるために使用します。 |
| NDMF変換フェーズ | NDMF のどのフェーズでアバターを変換するかを指定します。通常は Auto のままにします。 |
| マテリアルのプレビューを有効化 | 変換後のマテリアルを Scene ビューでプレビューします。 |
補足
- 変換時、Mobile で使用できないコンポーネント(Audio Source など)は削除されます。削除されるコンポーネントは Inspector に警告として表示されます。
- Dynamic Bone は PhysBone に変換されません。先に PhysBone への移行を済ませてください。
- 手動変換で生成されたマテリアルやテクスチャは「保存先フォルダ」に表示されたフォルダーへ保存されます。